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热血江湖职业剑客内功心法全攻略

2008-06-26 阅读: 出处:热血江湖私服 作者:编辑转载 编辑:www.83511.com 

热血江湖官方玩家天山寻命oo绝爱写的关于热血江湖剑客气功的详细解释,作为一个玩剑客的老玩家,写的文章相当的有深度与借鉴意义,对于热血江湖新手剑客玩家来说,有不小的帮助;本文对于玩热血江湖私服的朋友也是很有帮助的,在变态的热血江湖私服也是在内功心法上面做文章;希望能对不管是玩热血江湖官方的还是玩私服的都能有所帮助。

本人曾经在热血江湖旭日服务器玩了一年半,一小正剑叫天山寻命oo绝爱,

就是下文中所说老区中的100级剑号,原来是我们服排名第二的正剑,后来不玩了把号送朋友了,

被朋友死到99级,搞的现在偶尔上去,5转号只能拿94技能耍耍,排名也不复当年了。

此前还练过小剑号几个,今年过年前来了热血江湖星霜重新开始,仍然玩的是正剑,
停机前94了,别笑我练的慢,星霜怪少人多,天天被人抢地方,难混。

在星霜是和我老婆练的情侣号,她是正女剑,

我叫灬啡伱8丶娶o,我老婆叫灬啡伱8丶嫁o,望有星霜的朋友互相照顾。

看了很多人谈论剑,忍不住也来发发自己的多年玩剑的心得。
    
1 长虹贯日

长虹这个气标明是加一点多1%的G,事实上远远没有那么显着的效果,但也并非很多同人所说的,

一点长虹就是=1点G,只能说明众多同人没有研究仔细。关于长虹的G加成,我也至今没有完全弄懂,

但是能肯定的是确实是按百分比的加,也就是你的基础G越高,那么长虹加的越多。

本人现在94级,三个徒弟都完成了师徒关系2(自己搞了把金月和正4,双开练小号拜自己为师。),

带Q3对耳环比不带多了21点G,带Q3对等于长虹多了6点,

也就是一点长虹多了3.5G,但是再加了125后又有所改变,能加22点G,125后怒了,

能加到24点G,由此可以证明长虹绝不是单纯的一点加多少G,而是要以你自己身的G来算加成。

相信等到了5转,换上13武器,G的加成会更高。无疑,长虹作为基础气功是最好的一个。
  
2 百变神行

百变这个气功加的是物理回避,个人感觉有多余的点加高,练级时对自身保命还是很有用处的,

如果实在没多余的点,强烈建议加一点,因为百变,连环,致命,

护身这几个气功都是加一点有11%的效果,后面每级只有1%效果。

有人说现在练级都是F装,走回装路线的不多,而且高等级穿回装也不安全,

但是并不代表百变就一无用处。毕竟在你F高的同时,多些回避,也仍然多些安全。

我多年前在旭日玩的时候,70级F7强5一套,刷洞3,

比同装备刀以为任何职业,包过同职业的其他剑都能抗,就因为我的百变加满20级。
  
3 连环飞舞

连环和致命都是刀枪剑都共有气功,个人建议加一点多11%效果足已,

加多了后期洗点浪费钱,毕竟平砍的日子短暂。

而且现在组队,也没有人会要求你剑平砍非要连环20满。

单刷的话,说老实话,我剑号练了好多了,包过最近练六个徒弟号,

我自己三个,老婆三个,没发现连环作用有多明显。
  
4 必杀一击

必杀我想不用多说了,玩江湖玩到现在,没听说有人愿意把点浪费在这个气功上的。

因为平砍出连环比必杀打的多,必杀高了反而影响出连环的机会,因为必杀和连环不可能气功重叠。
  
5 狂风万破

狂风只要是打手职业都要加满,不用做其他考虑。

最经常听到玩医生的朋友们的抱怨,就是为什么医生不能怒。

怒了加20%G20%F,并且和任何气功辅助状态辅助药都可以叠加。

狂风第一级忘了是+9秒时间还是12秒,此后每级+3秒,看似不多,但是积少成多,

再加满后超过一分钟的时间,这个一分钟多钟往往成为高等级PK的决胜时刻。
  
6 护身罡气

(缺,希望爱你爱我论坛的朋友可以帮助补充一下)

护身作为剑的一转气功,是剑的保命气功,在练级和PK中都有显着作用。

加第一点气功,能有11%的几率,此后每级+1%几率,也就是20级满是30%几率,是个性价比很高的气功。

护身的气功说明上写的是减少50%伤害,然而实际效果并不是如此。

据我长期观察,护身在练级,也就是面对物理伤害面时,减少的伤害要远远高于50%,

大概能达到减少60%伤害的效果。

我现在刷98级的高手蜘蛛,加125后一般打我420-430,出护身时打我只有180+,减少的伤害远远高过50%了。

而在PK中,也就是面对技能伤害,护身的效果则要打折扣,远远不到50%,大约减少30%-40%的伤害吧,

没有仔细计算过。基本上减少的伤害和枪的转攻为守见少的伤害比例差不多,

但是之所以说护身是个性价比很高的气功,是因为枪转攻为守加满20级也只有15%的几率,

戴Q3耳环一对,也只能到18%的几率,而剑护身加满20级30%几率,戴Q3对,则是36%的几率。

个人认为高几率的护身在PK实战中,保命作用甚至优于剑的王牌气功回柳,

在群殴中配合回柳及移花则使剑生存机会高于其他职业。
  
7 移花接木

移花是剑的二转气功,个人感觉是剑的特有气功中性价比最低的气功。

发动的时候能吸收自己打出伤害的50%,所以大家习惯俗称吸血,每点增加几率是0.4%,

(不知道开发游戏的人是怎么想到这么幽默的数字,还有回柳一点加0.6%WG,

无坚没点加0.2%几率,这些千分概率未免太让人汗颜。)加满20级8%几率。

还好移花在练级和PK中都有效果,而且在使用技能时的几率要高于练级。

移花发动的时候,攻击面会有一片红光一闪(刀的破甲发动时会有一个盔甲被劈开的样子,

剑出怒海会有一片金色的光爆开,不相信的可以自己仔细观察。),在过去长期PK中,

我发现移花在使用技能时要大大的超过原有几率。不相信的朋友可以找个朋友到比武,

拿把小铁剑用技能试试,会发现频频冒出红光。也许有人会说PK大家都喝红,

谁还在乎移花吸的那点血,但是我要说的是,在强烈紧张的PK中,

人的手指操作都是有极限,喝红跟不上的时候总是会有的,

也许就这么一下出了移花把血补上了也说不定,虽然说可能性很小,但是不能否定它的作用。

毕竟也提高了剑的生存几率。
  
8 回柳身法

回柳作为剑的三转气功,也可以说是剑的王牌气功,如果说刀的象征是真武,那么回柳就是剑的象征。

回柳在最早以前是不加WG的,只是单纯的一级加1%的WG回避几率,

使剑成为了所有职业之中唯一能回避WG的幸运儿。

回柳回避WG不受任何物理回避和物理命中的影响,换言之过去常常有人说自身回避越高,

回柳发动几率越高,以及对方命中越高, 剑的回柳发动几率就会变小,

甚至于有说弓命中高容易破回柳,和带命中戒指能多命中剑,等等这些说法都是不正确的。

回柳回避WG的几率只受该气功的等级影响,加满20级是20%几率,穿回柳4披风门甲戴Q3对耳环,是34%几率。

剑的回柳开始加WG以后,使剑的命运开始转折。

一点回柳加0.6%的WG攻击力,说到这,我要大家注意下,

问问玩医生和玩枪的朋友就知道,医生的长工和枪的乾坤加的都是WG打击值,

那么有人问我WG攻击力和WG打击值有什么不一样,请各位看看自己的WG武器上合的石头,

写的是什么,对的,写的是增加WG攻击力。

这就是为什么剑在同等级装备技能辅助的情况下,练级中打怪的伤害要远远低于医生和枪,

而在PK中差距却明显缩小了很多。因为WG攻击力和WG打击值是完全不同的两个概念,

说到这要牵扯到江湖的技能伤害公式:

江湖的技能伤害公式是=(G-对方F)*1.5+[技能威力*(1+WG攻击力)-对方WF/2]*(1+WG打击值)+命中修正伤害(参考:伤害公式来自于热血江湖台服官方)

WG攻击力就是武器戒指(5转的金魄耳环也加WG攻击力)还有就是剑的回柳增加的,

而WF的作用实际上只有一半的效果,不相信这个公式的朋友可以找个朋友一起试下伤害,

再根据自己和朋友的GF以及WGF来代入公式中计算下,命中修正伤害可以忽略,基本在二三十点伤害左右。

WG打击值就是指长工和乾坤,真武的计算方式不在此公式中,有另外的计算方法,这里不详细介绍。

也就是说WG打击值是在原有伤害的基础上再相乘,也就是说假如医生和枪没长工乾坤情况下,

打的伤害都是100,设长工和乾坤都是20级(20级长工加40%WG打击值,20级乾坤加30%WG打击值),

那么医生打的伤害应该是140,枪打的伤害应该是130。而剑的回柳加的是WG攻击力,

加满20级是www.83511.com多12%的WG攻击力,也就是你的武器本来是WG120的,则就成为了WG132,

这么算来,12%的WG攻击力甚至比12%的WG打击值还不如,

这就是为什么打怪剑要比枪和医生差那么多的原因。

但是在PK中,大家都是穿WF,那么医生和枪就是打的伤害再减去对方WF以后,

再乘上WG打击值,因此长工和乾坤在面对高WF大大缩水就是这个原因,

尤其是医生面对高WF常常无可奈何,而枪所幸自身G高的吓人,仍然能维持高伤害输出。

而WG攻击力受WF的影响就相对来说小些。

(PS:关于回柳加WG这段些的乱了些,实在太复杂,各位看不懂的话别乱喷,自己多研究多试验多计算,就会明白。)
  
9 怒海狂澜

怒海是剑的两个四转气功之一,与前几个气功一样,都是一旦四转,就自然获得。

怒海在技能说明上写的是一定几率出现跟愤怒后相同的攻击。

经过我长期计算研究,出怒海的时候并不是如介绍所说,单纯的多20%G效果,

而是在你原有的伤害基础上多20%的伤害,也就是说不出怒海你打100伤害,

出怒海就是120伤害,类似上述提及的WG打击值,也受WF影响,但是怒海在平砍中也有作用,

也是在平砍的原有伤害基础上增加20%伤害。细心的朋友应该都会发现,

出怒海的伤害绝对跟怒了的伤害是不一致的,一般在你原有伤害不是太低的情下,

出怒海打的伤害,都要比怒了以后打的高。

而且怒了以后也会出怒海(俗称双怒),比不怒情况下多打的伤害来的高,

这正是因为你怒了,自身G高了,打的伤害就高了,跟怒海的叠加也高。

有置疑的朋友可以到实战中观察,打怪也好PK也好,上文中提到出怒海会有一片金色的光爆开,

你注意打怪或打人不出怒海是多少伤害,出怒海是多少伤害,多打的伤害除以不出怒海的伤害,

正好是20%,有所偏差是命中修正值的关系,基本上出入很小。

可以多换几个等级差别比较大的怪或装备差距比较大的人试验,

把出怒海和不平时的伤害都记下,自己算算看。至于有人说出怒海比刀出真武还厉害,

那是完全没有实践的梦话,比起真武,即使自己是剑的忠实玩家,

仍然得承认怒海确实要逊色的多。但是正是有了怒海,使得剑四转后出现了跳跃性伤害,

即使5转有了破坏更强大的无坚,怒海仍然凭借相对于无坚的高几率,

成为剑的攻击性气功之最。怒海加第一点5.5%的几率,此后每点+0.5几率,

加满20点为15%几率,带Q3对耳环是18%几率。

个人不提倡穿怒海披风和门甲,因为性价比低,4点怒海只加2%几率,

穿齐披风门甲也只高4%几率,而刀穿真武披风门甲是8%几率,不可同日而语。

剑始终还是穿回柳披风和门甲最适合,毕竟回柳这个气功攻守兼备。
  
10 冲冠一怒

冲冠是90级后任务习得的气功,大家都是挨打才会怒,而剑有了冲冠,

则是挨打也怒打人(怪)也怒(双怒的另一个说法)。

冲冠就是在攻击他人的时候同样能获得怒值,个人对游戏开发商对于此气功的定义很赞,

因为剑本身是个回避高的职业,打怪有物理回避,PK有回柳回技能,

也就是受到攻击要比其他近身职业来的少,换言之怒的就不如其他近身职业快,

而正是有了冲冠,使剑弥补了这个不足,甚至怒的比其他职业还要快

(枪的80气功是获得怒值增加,没仔细比较过枪和剑同样零怒值谁怒的更快,所以不敢说第一。),

怒的快正好配合怒海,成为又一种双怒的说法。

(在这为弓弓们鸣下不平,弓弓们高喊,我们物理回避更高,我们PK还老要跑位别人打中可能更小,

我们受攻击其实最少,其实我们更需要冲冠啊!)我一直认为剑的一个不可忽略的优势就是怒的快,

要知道在180版本以前,四转顶级装备,大家都全套药的情况,基本上在单P中,

不怒是很难分胜负的,甚至面对JPWF装的刀,快如94X剑的技能,同样辅助情况下,

也只能打280*3左右的伤害,对于吃了大陪带三转猫后血破3000+的刀,是很难有威胁的,

只能靠怒了之后,卡中怒海来博胜负。

在此请那些盲目崇拜94X剑的朋友收敛些,什么剑是江湖第一,PK无敌,

或是刻意侮辱藐视其他职业,都只会贻笑大方。刀刀们也别太得意,毕竟面对顶装备吃全套的的剑,

你是永远不可能靠同时出几个气功秒杀对方的,而要卡死对方,更是要在自身武器极品情况下,

卡中对方真武或是双出多出气功,还得计算这一下是否那么不巧就被回了,

或是遇到护身。冲冠和怒海一样,也是初始第一点是5.5%几率,此后每点+0.5%几率,

加满20级同样是15%几率,戴Q3对耳环18%几率。现在出各个职业的90气功热血石了,

但是我还是建议剑不用搞那么多花样披风,回柳仍然最实际。
  
11 无坚不摧

无坚是剑的5转气功,也是目前最后一个气功。该气功如其名,只要发动,确实无坚不摧,

再高的F也只是枉然。

无坚这个气功目前为只一直存在BUG,180和2.0都没有修复,

不知道以后会做如何处置,也是关系到剑的兴亡。很多人可能不明白我说的意思,

相信大多5转玩家都发现,剑的气功上是介绍发动气功时无视对方50%的F,

但是打出来的伤害却高的吓人,有点头脑的人都应该看出绝对不是只减少对方50%的F。

我在刚出180的时候,也就是刚有5转时,和朋友做了个实验。

我和朋友去年4月份在老区就100级,之后就没怎么玩了,

等到出5转还是另外一个朋友帮我做的转职,后来我上号跟我朋友一起试验PK了下,

我是正10剑,WF和我朋友都是90级的WF80套,10技能打我朋友在380+*3这样,

出100气功猛的暴出一个780+*3,多打了300*3=900左右的伤害,我朋友是刀,

穿90级的WF,F也有600+,大家可以再看看我上面写的那个技能伤害公式,

可以简单的理解为600的F减少的是600*1.5=900的伤害。

那么也就是说无坚这个气功的BUG就是并非无视对方50%F,而是无视对方100%F(好可怕- -b)。

如果有不相信的朋友可以去找个高等级的医生或刀朋友,之所以不找剑和枪,

是因为剑有回柳和护身,枪有灵甲和转攻,要排除这些气功的发动,太麻烦。

让你的朋友医生或刀穿F装,你用低点的技能打他(怕高的技能出了无坚或怒海就给秒了。),

注意别计算怒海,记得出怒海是爆金光一闪,看看出无坚会打出多少伤害,

再让你的朋友把装备全脱了,你出无坚时打的伤害又是多少,再让他穿一两件F装,

出无坚又会打多少伤害。我测试的结果是基本一样,相差很少,只在于命中修正值。

这就说明了一点,在WF相同的情况下,F的高低不影响出无坚的时候的伤害,

也就是说无坚确实有BUG,无视对方的全部物理F。

无坚的可怕令其他所有职业都发指,换名为无耻不摧相信也不为过(无耻的令人发指)。

但是还好这个气功的几率实在太小(几率稍微高点,江湖都会出现彻底一边倒的局面,

到时候满江湖都只有剑的身影,虽然自己多年来只钟爱剑,但是不希望江湖如此不堪。),

每级只加0.2%几率(0.2%的几率,剑剑们也要哭了,是太无耻了,才这么点几率。),

加满20级4%几率,平均打25下出一下,戴上Q3对耳环能达到5.2%几率,

约为20次技能出一下,某些高人武器强10以后吃草以后能多Q3的效果,加上近期Q3披风频频,

已经成为17的赢利主流,也就是说最高能达到6.4%几率,那么说15-16下技能,能出一次无坚。

当然并不能单纯这么认为,毕竟是几率问题,RP爆发时连出也不是没可能。

出无坚和怒海重叠,基本上可以结束战斗时候,如果还是在怒的状态下,那么秒人不再是传说。

以上是我两年多来玩热血江湖,对剑的气功的了解心得,本人比较无聊,

没事就瞎研究这些无聊东西,希望能给热血江湖的朋友们带来一些帮助。

大家有看不懂或是不赞成的可以和我好好讨论,QQ297054649,

欢迎大家共同研究,千万别乱喷,我一家老小都安好,不需要问候。

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